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League of Legends: Atualização de Assassinos
Rumo à Pré-Temporada: Atualização de Assassinos
Por que os assassinos?
Com a proximidade da Pré-temporada, chegou a hora de revisitar e esclarecer alguns pontos sobre essa atualização dos assassinos. Em nosso último artigo sobre Atualizações de Classes, nós destacamos dois objetivos para a atualização dos assassinos: aprofundar os padrões de jogo e as temáticas de cada Campeão, e melhorar de modo geral o funcionamento dessa classe no jogo.
Uma atualização de classe envolve mais do que simplesmente criar uma experiência completa de alguns Campeões para os jogadores. Também é importante incluir novas funcionalidades à classe como um todo, além de garantir a existência de ferramentas sistêmicas para que consigam ter um bom desempenho. Vários assassinos passarão por um processo de modernização; pense nisso como versões em miniatura das atualizações acima. Além disso, nós queremos ter certeza de que os assassinos terão itens que se adequem aos pontos fortes da classe. Finalmente, nós vamos repensar a mecânica de ficar invisível, que tradicionalmente pertencia aos assassinos.
Temática
Enquanto grupo, nós queremos que os assassinos façam jus à sua "fantasia de habilidade", ou seja, à ideia de que são Campeões que exigem muita habilidade para serem jogados. Assassinos devem ter a habilidade de massacrar seus oponentes, o que também os deixa vulneráveis para serem massacrados. No geral, nós queremos que eles possam se sair muito bem, possam se sair muito mal, e proporcionem oportunidades para que os inimigos tentem escapar da morte.
Individualmente, vários assassinos já têm temáticas bem sólidas, portanto nós estamos indo em direção ao que já existe para apresentar suas identidades de mecânica de jogo.
Integridade do Jogo
Quando analisamos o grupo de assassinos, observamos um problema em comum: a falta de uma interatividade significativa. O problema não é o dano em si, mas a sensação de não ter a chance de vencer ou sequer esboçar uma reação. Consequentemente, parece um esforço em vão jogar contraassassinos turbinados, e também parece inútil jogar como ou com assassinos em fuga. No final das contas, nós queremos que os assassinos possam fazer jogadas agressivas e espetaculares (cabe uma piadinha sobre Faker vs Ryu aqui) sabendo que mereceram.
Também queremos tornar os assassinos mais justos, o que não significa reduzir o dano causado por eles. Em alguns casos, isso significa proporcionar mais poder de reação. Em outros casos, será preciso perceber a aproximação do assassino para tentar escapar dele. Nós queremos que a Ashe que acabou de ser morta pense: "poxa, ganharam de mim", e não "que droga foi essa?".
Principais atualizações dos assassinos
Com os assassinos, nós procuramos nos concentrar em atualizações que visam completar os personagens, em vez de em atualizações de pequena escala. Dessa forma, quatro assassinos (LeBlanc, Talon, Rengar, Katarina) receberão uma quantidade generosa de atenção.
Todos os quatro tinham temáticas bem sólidas, mas que não correspondiam a identidades bem definidas de jogabilidade. A partir dessas temáticas, traçamos um roteiro para descobrir quais mecânicas de jogo nós queríamos que eles tivessem, e assim conseguimos fazer mudanças significativas para alcançar esses objetivos.
LeBlanc, a Farsante
LeBlanc é tida como uma ilusionista dissimulada, mas no jogo isso se expressa basicamente pelo uso de Distorção. Seu clone pode criar várias mecânicas interessantes, dando a ela a possibilidade de pregar peças nas pessoas e aplicar técnicas enganosas, por isso estamos pendendo para este aspecto do seu kit. LeBlanc deve deixar seus inimigos se perguntando o que ela está fazendo, deve recompensar os jogadores que conseguirem desmascarar seus truques e punir aqueles que caírem na dela.
A enganação e os truques perdem sua importância se LeBlanc conseguir matar seus oponentes antes mesmo que eles possam fazer alguma coisa. Nós também queremos garantir que, quando LeBlanc realmente investir em um abate, se aproximando do alvo, ela passe um pouco mais de tempo suscetível a ameaças, para que os jogadores que decifrarem suas ações corretamente tenham chance de reagir.
Talon, o Ágil Espreitador
Talon parece ser o tipo de cara que poderia passar o dia inteiro no alto de um prédio esperando você passar para pular bem em cima de você e esmagá-lo. Especificamente você. Ninguém mais. Que babaca. Mas sua real mecânica de jogo tem mais a ver com a rapidez com que ele consegue se aproximar de um alvo para investir contra ele.
Em vez de correr em sua direção, nós queremos que Talon aproveite o terreno disponível para seguir cuidadosamente seu alvo pelo mapa antes de destruí-lo impiedosamente. Nós queremos que a maior parte do seu dano seja destinada a esse alvo, para que quando ele cause dano em vários alvos diferentes, haja realmente uma intenção específica por trás disso.
Rengar, o Caçador
Rengar é o caçador mais feroz de Summoner's Rift, sempre em busca de presas mais fortes e perigosas para melhorar suas habilidades. Em jogo, contudo, Rengar costuma achar mais seguro abater repetidamente os inimigos mais fracos. Gostamos da mecânica de "caçada-em-bola-de-neve" que o Colar de Presas proporciona, mas queremos incentivar Rengar a buscar inimigos crescentemente mais perigosos em vez de ir atrás da Nami um milhão de vezes (isto não tem qualquer relação com o fato de que gatos gostam de peixe).
Além do mais, queremos que as habilidades fortalecidas de Rengar se destaquem em vez de simplesmente serem parte de um conjunto. Estamos amplificando o impacto de habilidades fortalecidas usadas na hora certa para que os jogadores de Rengar possam fazer decisões em frações de segundo e sejam recompensados por decidir corretamente.
Furor da Caçada também nos apresentou algumas áreas diretas para melhoria. Uma caçada exige uma presa e um predador, mas a mecânica de jogo que temos no momento é unilateral. Dar à presa de Rengar mais informação direcionada lhe permite ter a experiência da Caçada como um jogo do qual participa, não algo que acontece (ou não) a ela.
Katarina, a Rainha do Pentakill
Katarina tem um trabalho árduo: esperar que os alvos certos estejam nas posições certas, monitorar todos os controles de grupo dos inimigos, calibrar sua rajada contra a vida dos Campeões restantes, e somente quando identificar o momento perfeito, atacar. Quando faz isso, ela precisa acionar suas habilidades básicas várias vezes em frações de segundos, o que deixa muita margem para erros. Se for bem sucedida, ela pode engatar vários abates e acabar com um confronto de equipe. Caso contrário, qualquer CG perdido ou tecla apertada por engano pode levar tudo por água abaixo.
Nós queremos permitir que Katarina consiga realizar essas jogadas mesmo quando os astros não estiverem perfeitamente alinhados no céu. Nós demos a ela mais mobilidade para entrar e sair de uma luta até conseguir recarregar as baterias, e deixamos seus feitiços mais significativos e intencionais.
Mas também queremos que seus oponentes sejam capazes de ver o que está acontecendo. Por isso, nós vamos reduzir a velocidade de suas habilidades e dar aos oponentes uma melhor indicação de onde ela está e para onde ela está indo, pois assim eles poderão reagir melhor às suas ameaças.
Atualizações secundárias dos assassinos
Embora o destaque sejam as principais atualizações, ainda há espaço para alguns ajustes no escopo de outros assassinos.
Fizz
Fizz exerce um papel bem peculiar: ele é um dos poucos assassinos que consegue iniciar lutas sozinho, e nós queremos enfatizar isso. Também abriremos mais espaço para que ele aproveite sua mobilidade escorregadia. Dessa forma, dentre todos os assassinos, Fizz será o mais difícil de encurralar e detonar.
Kha’Zix
O conceito de evolução é bem bacana, mas parece que todas as soluções são ideais. Nós queremos que cada uma das evoluções de Kha’Zix seja única e recompensadora, para que os jogadores se sintam capazes de adaptar seu personagem ao estado atual do jogo e a seus próprios estilos de jogo. Além do salto e de ficar invisível, Kha’Zix dispõe de várias formas para colar em um alvo. Kha’Zix deve poder entrar e sair da luta várias vezes, enfrentando você todas as vezes, para depois acabar com você.
Ekko
Nós achamos que Ekko está quase no ponto ideal; ele é um dos Campeões mais populares do jogo e já apoiou diversas combinações diferentes. Dito isto, nós gostaríamos de vê-lo mais alinhado com o perfil de causador de dano vulnerável do que de agressor robusto. Nós queremos solidificar sua identidade como um Campeão ágil que demora para causar dano.
Shaco
Shaco precisa de muito amor e carinho, tanto que é impossível resolver todos os seus problemas em uma atualização de classe. No entanto, isso não é motivo para ignorarmos o Bufão Demoníaco. Shaco sempre foi conhecido por seus truques de combate específicos a determinadas situações, mas nós queremos que esses truques sejam mais relevantes em confrontos de equipe e confrontos isolados. Dito isto, suas emboscadas no início do jogo precisam ser enfraquecidas. Os jogadores de Shaco devem sentir satisfação em conseguir enganar os inimigos, em vez de simplesmente aparecer do nada no nível 3 e arruinar a rota deles.
Akali
Assim como Shaco, Akali tem vários problemas complexos que não podem ser resolvidos em uma atualização de classe. Nós vamos atualizar a invisibilidade e esperamos que o impacto das mudanças em si já seja uma grande melhoria para os jogadores de Akali. Além disso, nós estamos pensando em proporcionar outros recursos além do dano e da invisibilidade para que ela tenha outras escolhas fora "lutar" ou se "esconder um pouco".
Zed
Zed já é um Campeão bem durão, mas isso não significa que não há mais espaço para melhorias. No caso de Zed, estamos preocupados que ele seja consistente demais. Nós queremos que ele tenha confrontos bons e confrontos ruins, por isso vamos fazer uns ajustes em sua fase de rotas e dar a ele mais algumas vantagens por abater o alvo certo com Marca Fatal.
Itens
A itemização dos assassinos sempre se concentrou muito na questão dos atributos: qual item fornece mais dano? Nós queremos que os itens dos assassinos permitam que eles sejam melhores em iniciar lutas, seja se escondendo, seja se movendo mais rápido pelo mapa, ou seja ajudando a equipe como um todo.
Nós também atualizamos a Penetração Fixa de Armadura. A Penetração de Armadura simples é mais forte quando os assassinos estão em vantagem e mais fraca quando eles ficam para trás, proporcionando a eles mais poder quando eles menos precisam. Nós vamos recalcular o escalamento desses itens para que eles concedam um dano mais consistente aos assassinos e os ajude a serem mais úteis mesmo quando ficam para trás.
Furtividade
E finalmente, ficar invisível. O recurso de ficar invisível sempre foi um assunto delicado em League of Legends. Entender os problemas de ficar invisível requer explorar a fundo o propósito principal deste recurso. Acontece que os Campeões ficam invisíveis com dois propósitos diferentes. Um é mais tático e permite aos Campeões se moverem pelo mapa sem serem vistos para pegar os inimigos de surpresa. O outro é mais um truque de combate e permite aos campeões sair da luta temporariamente, diminuindo a ofensiva, para depois voltar como elemento surpresa.
Nós não separamos claramente esses dois tipos de invisibilidade, por isso nós vamos fazer uma mudança consistente e separá-la em duas categorias: camuflagem e invisibilidade. Resumindo, os longos períodos de invisibilidade que visam se esquivar de sentinelas são Camuflagens, enquanto os pequenos períodos em que você fica invisível em combate são Invisibilidades.
Invisibilidade
A invisibilidade— ficar invisível por um curto período — deve ser um ponto alto para os jogadores, proporcionando uma breve pausa no confronto de equipe para se reposicionar e voltar para a briga de um novo ângulo. Ter a invisibilidade revelada por uma sentinela cor de rosa que custa 75 em Ouro não é nada legal. Simples assim. Nós não queremos que seja tão fácil combater uma mecânica tão poderosa, portanto as sentinelas cor de rosa não conseguirão mais revelar os Campeões que estão invisíveis. Isso proporciona um ambiente mais consistente para balancear os Campeões furtivos.
Camuflagem
A Camuflagem é o novo nome para ficar invisível por razões táticas. Os Campeões camuflados ainda podem ser revelados pelas sentinelas cor de rosa, portanto eles podem ser monitorados no mapa.
Ufa! Foi muita informação, então não hesitem em mandar suas perguntas. Anunciaremos mais detalhes em breve, portanto fique ligado nas informações que estão por vir.
Fonte: League Of Legends