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Dandara revelam detalhes da produção do Game Brasileiro

Após pouco mais de dois anos de produção, o game Dandara está pronto para ser lançado. Desenvolvido pelo estúdio brasileiro Long Hat House em parceria com a publisher Raw Fury, a equipe de quatro pessoas conta com os desenvolvedores João Brant e Lucas Mattos, o compositor ThommazK e o diretor de arte Victor L. A história traz a protagonista Dandara que dá nome ao jogo , lutando contra o vilão supremo Eldar e seu exército, que juntos tentam oprimir o universo ficcional, cavernoso e anti-gravitacional denominado de Sault.

O game foi lançado nesta terça-feira (6).

Em conversa exclusiva ao IGN Brasil, os membros do estúdio independente de Belo Horizonte (MG) contaram um pouco do que podemos esperar do jogo em questões de narrativa e gameplay, além de detalhar sua crescente trajetória durante o desenvolvimento.

A princípio, o jogo seria sobre um soldado, seguindo os moldes dos clichês americanos. A equipe, então, lapidou a ideia, aproximando-a a eles mesmos, seus cenários pessoais e familiares e à Belo Horizonte, cidade onde a maioria deles nasceu ou reside. O tema da escravidão também surgiu, e conforme a busca por referências avançava, chegaram até a personagem histórica Dandara dos Palmares, o ponto de partida para a construção da protagonista.

“Mudamos a ideia para trazer pra algo mais próximo da gente. Então, surgiu o tema da escravidão. Buscamos algumas referências e chegamos na Dandara, inspirada na heroína Dandara dos Palmares, que foi uma escrava fugitiva trazida para o Brasil para fazer parte do Quilombo dos Palmares, onde foi companheira do Zumbi dos Palmares. As lendas tratam Dandara como uma estrategista que também lutava no fronte de batalha. Daí a inspiração da personagem.”

No entanto, a origem de Dandara em si não é o foco do jogo. “A ideia é que o game seja bem focado no gameplay. É explorar e lutar, sem muito texto. Falar com NPCs não é o principal fator mas, sim, a exploração e mecânica. Dandara nasce no início do jogo, assim que você aperta start, sua história começa e se desenvolver.”

Quanto à comparação do universo construído em Dandara com a consagrada ambientação de George Orwell vista em Revolução dos Bichos e 1984, eles explicam que a inspiração não é tão direta assim. “É mais uma comparação que veio depois do que uma inspiração que veio antes. Não foi usado como base no início do desenvolvimento. E se compararmos com o Grande Irmão de 1984, a influência não está no aspecto que o livro traz de modificação, de você disfarçar e encobrir aspectos para tornar uma coisa do seu jeito. A opressão não é exatamente por censura, mas vai num sentido mais amplo de você transformar o mundo em uma ação física.”

Um dos aspectos que mais chamaram a atenção no trailer de lançamento foi a frenética e deliciosa trilha sonora em 8-bit, que casa perfeitamente com o estiloso visual apresentado. Thommaz, estudante de composição e responsável pelas faixas originais, contou que teve bastante liberdade criativa para produzi-las.

“Entrei praticamente um ou dois meses depois que os meninos [João e Lucas] começaram a desenvolver o jogo e a produção inteira foi feita com bastante liberdade. Eles me passavam algumas referências não só de músicas que eles gostavam como Pink Floyd , mas de inspirações que eles tentavam trazer para o jogo: artes e referências mais culturais. Sendo sincero, a sonoridade mudou bastante nesses dois anos de produção. No primeiro ano foram menos músicas e mais uma tentativa de encontrar algo que dialogasse com a narrativa pluridirecional do gameplay, que traz o mundo com um aspecto mais abstrato.”

Os instrumentos utilizados foram “um conjunto de aparelhos acústicos", como violinos e cordas no geral, que tiveram modificações e foram sampleados ao gosto de Thommaz. "O piano também está presente, mas a maior parte são sintetizadores tentando imitar um aspecto orgânico do som, mais flutuante e não tão digital”, concluiu o compositor.

A entrada da Row Fury como publisher serviu para alavancar e disseminar a obra dos meninos de Belo Horizonte, chamando a atenção da própria Nintendo que os abraçou e os divulgou ainda mais. “Essa passagem pros consoles foi um achievment deles [Raw Fury]. Começaram a ter essas conversas, chegaram a conseguir a oportunidade do Switch pra gente, que é algo que não poderíamos negar. É um sonho pra gente desenvolver um jogo pra console e a Nintendo não só abriu as portas, mas ajudou muito a gente. Foi nesse momento que nosso jogo foi divulgado pro mundo pela própria Nintendo. É uma coisa que a gente não poderia negar. Abraçamos com força.”

O time ficou completo no começo do ano passado, com a entrada do diretor de arte Victor, que ajudou a repaginar o visual depois que o jogo foi confirmado para o Switch. “Já estávamos com a arte do jogo pronta, quando entrou a questão do Switch e toda essa passagem pros consoles, obrigando-nos a repaginar a arte. O Victor entrou e praticamente refez toda a arte do jogo, deixando-a muito melhor.”

Apesar do jogo ser lançado em plataformas diferentes entre si, as diferenças entre as versões serão mínimas, já que a equipe tomou o máximo cuidado para deixar a experiência “gostosa” para todos. A maior delas será percebida no Switch, que conta com a tecnologia exclusiva do HD Rumble. “O jogador no celular imagino que vá parar e pensar mais. Pular e atirar na hora certa. No console, a pessoa vai ir mais rápido, cometer mais erros, mas vai se arriscar mais, tipo pular e atirar sem pensar muito. Então ele sente mais ação no console e mais estratégia no touch screen. E no Switch a gente vai ter o HD Rumble, que é uma diferença especial do console. Algumas coisas são claramente diferentes, por causa do console em si.”

Talvez a mensagem principal de Dandara seja a luta pela liberdade, mas elementos de descoberta tornarão a experiência do game ainda mais especial, segundo os criadores. “Estamos tentando evitar falar demais, porque isso influencia na interpretação do jogador, uma vez que o jogo tem muito a ver com a descoberta. Claro, o jogador pode ignorar tudo e só curtir o gameplay, mas ele também está livre para procurar outros significados na história. Por ser mais imagético, dá pra tirar muitas conclusões a partir disso.”

Com formação em Ciências da Computação, os mineiros Lucas Mattos (esq.) e João Brandt (dir.) criaram o estúdio independente The Long Hat em 2014.

Por último, João, Lucas, Victor e Thommaz definiram suas experiências ao longo desses anos como um caminho “gigante”, “surpreendente” e de “crescimento”, mas, acima de tudo, uma jornada “vidaloka”. Assim mesmo, tudo junto e com ‘k’.

Se você gosta do gênero Metroidvania e um bom desafio agregado a uma envolvente trilha sonora original, nessa que é uma produção 100% nacional, aqui é o seu lugar.

Dandara chega ao PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch, PC, iOS e Android nesta terça-feira (6). A compra pode ser realizada na eShop, na nuvem e na AppStore.

Fonte: IGN Brasil